viernes, 11 de septiembre de 2015

GRADO 10ª ACTIVIDADES DE RECUPERACIÓN TERCER PERIODO

INSTITUCIÓN   EDUCATIVA  JOSÉ  CELESTINO  MUTIS
TALLER DE REFUERZO ESPAÑOL GRADO: 10°
                                                                 DOCENTE: XIOMARA MOSQUERA CH
                                                                                       LA LECTURA

¿QUÉ ES LEER?

Leer es imaginar, reflexionar y comprender. Interpretar  y recrear lo que aparece en un texto.  Es una actividad mental que involucra diversos factores, relacionados entre sí.
¿CÓMO IDENTIFICAR EL TEMA DE UN TEXTO? Para determinar el tema central, debemos preguntar ¿De qué nos habla el texto?
¿CÓMO DETERMINAR LA IDEA CENTRAL DE UN TEXTO? Para reconocer la idea principal es útil la pregunta ¿Qué se dice respecto del tema?
EJEMPLO: La cartografía es la ciencia que tiene por objeto la representación, a una escala determinada, de la superficie de la Tierra, es decir, la elaboración de mapas.
TEMA: ¿De qué nos habla el texto? La cartografía
IDEA PRINCIPAL: ¿Qué se dice sobre el tema? La cartografía es la ciencia que representa la Tierra a través de mapas.
EL PÁRRAFO

El párrafo es una unidad del texto, marcada por punto aparte y que desarrolla una idea principal, (aunque a veces más de una).
¿CÓMO DETERMINAR LA IDEA PRINCIPAL DE UN PÁRRAFO? La idea principal de un párrafo se reconoce mediante la pregunta ¿Qué se dice del tema en este párrafo? Se expresa generalmente a través de una oración principal. Esta oración puede ubicarse al comienzo, al medio o final del párrafo.
EJERCICIO
En el siguiente texto, identifica los siguientes aspectos:
·         Cuál es el tema.
·         Cuál es la idea central.
·         Los párrafos (cuántos párrafos hay y cuál es la idea de cada uno).

COMPRENSIÓN LECTORA

Algunos juegos automáticos de vídeo con una diversión en la cual el protagonista está irremediablemente condenado a la derrota. Esta misma clase de juegos también es, en realidad, una premonición del holocausto nuclear. Se introduce una moneda den la máquina y se ha ganado uno el derecho al combate final. Se aprietan botones, se manipulan palancas y se ve cómo van cayendo bombas que arrasan el universo.
Casi todos estos juegos tiene como tema una guerra en el espacio. En una pantalla de vídeo aparece un enemigo implacable con el que no hay posibilidad de dialogo ni de negociación. Este adversario exterminador, monstruo, calaveras, robots, lanzas y figuras geométricas esta poderosamente armado; sus recursos son ilimitados. En contraste, el jugador solo cuenta con armas limitadas que convierten su tarea inmediata en un acto de supervivencia. No hay tregua ni respiro; si lo matan, no podrá ganar puntos. Cuando el jugador hábil gana el derecho a revivir su civilización, el inhumano adversario aparece de nuevo con renovada belicosidad. No hay escapatoria. Hasta el más perfecto jugador termina por fatigarse y finalmente sucumbir.
Este tipo de juegos de vídeo, en su forma actual, sería inconcebible si el mundo no dispusiera de los medios para hacernos volar en pedazos. No podrían existir sino en un mundo en el que el sicalipsis ha dejado de ser un término bíblico para convertirse en una posibilidad a corto plazo. “Los comando de Misiles”, “Los invasores del Espacio”, no importa cuál sea su nombre, todos estos juegos se refieren al mismo conflicto bélico, a los rivales se les modela con las formas más increíbles: robots, relámpagos de energía, escorpiones, arañas, bolas de todo lo que aplastan; pero siempre, finalmente son la destrucción total y la muerte. La guerra ha terminado y, como era de esperarse en una confrontación nuclear, la hemos perdido.
Juegos como éstos purgan la guerra nuclear de su irrealidad y le ofrecen al jugador una función en el fin del mundo, mintiéndole un presentimiento, y hasta un papel, en su propia muerte. Al jugador se le concede por lo menos, en la yema de sus dedos, un control mínimo de un futuro inimaginable. El ritual que pronostica el desenlace y el terror resulta, a la vez,  un modo de consolar a su protagonista. La nave puede extinguirse, pero el cuerpo real en la sala de juego, sigue respirando. Las máquinas proporcionan la ilusión de un final total y, al mismo tiempo, sobrevivir lo. Esta mezcla de lo irreal y lo real parece un símbolo perfecto de la vida de nuestra época.



LOS OBSTÁCULOS  EN NUESTRO CAMINO

Un rey puso una gran roca en medio del camino, obstaculizando el paso. Luego se escondió para ver si alguien lo retiraba. Los comerciantes más adinerados del reino y algunos cortesanos que tuvieron que pasar, simplemente rodeaban la roca. Muchos culparon al Rey de no mantener los caminos despejados, pero ninguno hizo algo para retirar el obstáculo. De repente llegó un campesino que llevaba una carga de verduras. La dejo en el piso y trató de mover la roca a un lado del camino. Después de empujar y fatigarse mucho, lo logró. Mientras recogía su carga, encontró una cartera en el piso, justo donde había estado la roca. Contenía muchas monedas de otro y una nota del Rey, indicando que esa era la recompensa para quien despejara el camino. El campesino aprendió lo que los otros nunca atendieron. Cada obstáculo presenta una oportunidad para mejorar la propia condición. Si alguna vez caes, levántate y sigue adelante.

ACTIVIDAD
Analiza y responde:
1.      ¿Qué es un obstáculo?
2.      ¿Cuáles obstáculos impidieron tu buen desempeño durante este primer semestre de actividades escolares?
3.      Cuando se te presenta una dificultad en la vida, ¿Cómo actúas? Llorando___Desmotiva mente___Echando culpas___Dando soluciones___Otra___ ¿cual?
4.      ¿Cuál es el compromiso de ahora en adelante?
5.      Así como el hombre de la lectura obtuvo monedas de oro como recompensa de sus esfuerzos, ¿Cuáles son las recompensas por esforzarse estudiando y portarse bien?

6.      Realiza el resumen y la moraleja de la lectura anterior.



No hay comentarios:

Publicar un comentario